ADOPTANDO EMPRESAS EN USME - 2023
ADOPTANDO EMPRESAS EN USME
(PROYECTO)
Por Yamile Molina.
Objetivo general:
Motivar a los estudiantes a conocer opciones de emprendimiento que al egresar de la institución que permita construir una opción o expectativa personal.
Objetivo Específico:
- Adoptar empresas que requieran publicidad digital para apoyar su visibilidad a través de internet.
- Crear una opción de emprendimiento a partir de habilidades, potencialidades o contexto que sea base para la construcción de empresas fundadas con bajo presupuesto.
Justificación
Los estudiantes del colegio el Cortijo Vianey en su mayoría pertenecen a estratos sociales 0, 1 y 2, los recursos económicos no siempre permiten el acceso a la educación formal y es necesario pensarse una oportunidad económica que facilite el acceso a la educación formal o al desarrollar una idea que permite potenciar sus habilidades y fortalezas para tener una nueva opción que no sea la laboral o profesional.
Por ende se realiza este proyecto que busca orientar el emprendimiento desde la informática, tecnología y fundamentos de investigación, generando ideas que a través de la publicidad pueda potenciar elementos publicitarios, soportes contables, correspondencia, páginas web, activación de redes sociales y publicidad gráfica como poster.
Emprendimiento
Campos (2013) alude que “La enseñanza del emprendimiento debe focalizarse en la resolución de problemas contextualizados para docentes y estudiantes, ello permite compartir y desarrollar significados, y transformar la clase en una comunidad de aprendizaje” por tanto es necesario crear nuevas formas y espacios académicos que logren transformar el conocimiento del aula en conocimiento práctico, que no solamente ayude al estudiante en su espacio académico y en las competencias sugeridas, sino que ayuda a su comunidad y en ocasiones a su propio entorno.
Inicialmente el proyecto de emprendimiento nace del conocer el comercio variado y oculto que existe en la localidad de Usme, pues existen negocios que no solamente, esperan que llegue la gente por el voz a voz sino por la gente que pasa por el frente de su local.
La comunidad actualmente sabe que no es necesario tener una dirección física para tener un negoció, sino que es importante ser visibles a través de internet y de sus servicios de redes sociales.
Por tanto, en clase de Informática y fundamentos de Investigación nos dimos a la tarea de revisar la forma en que podíamos ayudar a la localidad y nos enfocamos en la adopción de empresas y en la creación de pequeños negocios; en la adopción de empresas los estudiantes crean un paquete de aspectos digitales, que no solo compactan sus conocimientos, sino que, adicionalmente sus conocimientos son necesarios para alguien que puede aprovechar este conocimiento en ser vistos por mucha personad a través de la red Mundial.
Proyecto: Ropa de segunda para la localidad.
Ponente: Righy Hoyos Zuleta
Iniciativa: Righy empieza con la comercialización de algunas prendas americanas que comparte con sus amigos, entiende que están prendas gustan y las comercializa evitando la contaminación en rellenos a basureros, adicionalmente cuando las prendas llegan descocidas o deterioradas, Righy las organiza, cose o cambia para que estas sean fácilmente adquiridas.
Además, el proyecto de investigación de Righy se basa en el porque los estudiantes les gusta o no el uso de ropa de segunda y la dualidad entre la marca y la cantidad de posturas de una prenda.
Esperamos que este proyecto sea de su agrado.
Referencias
Campos, O. R., & Méndez, G. C. (2013). La enseñanza del emprendimiento a partir del aprendizaje basado en problemas (ABP) en la educación media técnica. Amazonia Investiga, 2(2), 46-70.
Congreso de Colombia. (2006). Ley 1014/06 “fomento a la cultura del emprendimiento”. Congreso de la República: Bogotá.
De Zubiría, S.J. (2006). Los Modelos pedagógicos: hacia una pedagogía dialogante. Ed. Cooperativa Editorial Magisterio: Bogotá.
Los estudiantes de grado Once se organizaron en parejas, adoptaron una empresa e hicieron equipo con estudiantes de quinto, sexto, septimo, octavo, noveno, decimo y secundaria activa.
En equipo relizaron los niños de quinto realizaron la mascota, sexto realizó la correspondencia, séptimo la publicidad con logos, poster de instagram, tarjetas de presentación y facebook, Octavo realizó los soportes contables, los estudiantes de noveno crearon páginas web con WIX, décimo apps para Android con Mobincube, por último los chicos y chica d secundaria activa realizaron videos para redes sociales y publicaciones con seguidores y visualizaciones. Grado Once dirigió la totalida de su trabajo.